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2011-01-12

国内团购网站从2009年底开始大量涌现,在2010年夏天,迅速由“百团大战”演变成“千团大战”,根据不完全统计,目前国内尚在运营 的团购网站 起码在2000家以上。经过大半年的发展,团购领域出现了一批快速增长的一线玩家,主要包括拉手网、点评团、糯米、美团、F团、满座、24券、滴答团等。 2010年12月,拉手网Series-B融资5000万美元,为国内团购市场2010年的团购大合唱做了一个完美总结。在2010年12月底京东战略发 布 会上,刘强东高调宣布将进入服务团购领域。

经过年中的市场乱局之后,到年底团购市场基本已经进入规范化高速良性发展的阶段。拉手网最近透露,他们在上线运营仅仅10个月,月销售额已达到 8000万人民币,团队超过千人,还在持续高速成长,一些新的战略业务也在布局拓展当中。糯米和点评团依托良好的用户基础也位列团购三甲,月销售额都在若 干千万量级。

半年以来,随着社会对团购认可度提升、商家经验的积累和品牌团购网站的持续市场培育。商家对团购的认知已趋于理性。赔本赚吆喝,服务随价格打折等短期行为越来越少。不注重服务品质的团购网站增长逐步限于停滞。
中国消费服务市场潜力巨大。根据相关统计,中国去年餐饮相关行业销售额约为1.6万亿元左右,约为美国市场的40%,并且以每年15%-20%的速度增长,其中规模企业占比约为20%。

团购是一种极具创新性的商业模式,其核心在于将商家推广和销售渠道合二为一,简单粗暴直接地促进商家销售。由于餐饮服务市场具有毛利高、固定成本 高、边际成本低的特点,相当一部分商家由于种种原因无法获得足够客源,不得已维持高价,而团购模式可以有效摊平固定成本,成为一种常态性的销售渠道。最终 有效提高餐饮服务业的营销效率,同时团购行业将从中获得高额回报。

中国团购市场的风起云涌引起了团购模式的始作俑者Groupon的高度关注。从年中开始,Groupon就一直在与国内排名前几位的主流团购网站保持密切接触,图谋从巨大的消费市场众分食。期间Groupon曾试图控股排名第一的拉手网,被拉手网明确拒绝。

Groupon在全球扩张方面一直保持高度的积极性和侵略性的市场策略。2010年5月,Groupon控股欧洲团购网站CityDeal,8月控 股日本团购网站Qpod和俄罗斯团购网站Darberry,10月收购韩国团购网站Dealson,11月收购新加坡团购网站uBuyIBuy,菲律宾团 购网站Beeconomic,台湾团购网站Atlaspost,并且进入澳大利亚市场和香港市场,2010年1月收购印度团购网站Sosasta。

Groupon的扩张策略非常清晰,首先寻找区域性的收购控股目标,这些目标往往是区域市场占有率较高的成型团购网站。然后砸入巨量资金进行侵略性 的市场扩张,迅速干掉本地竞争对手。这些扩张手段包括市场费用轰炸,极速扩充本地团队,甚至不惜采用高薪端走竞争对手团队等破坏性竞争手段。QPod被 Groupon控股后,透过激进运作策略,在日本市场占有率迅速突破50%,获得垄断性市场份额。

从区域扩张形势看,日本、韩国、俄罗斯、印度、菲律宾、香港、台湾,这些位于中国周边的国家或地区已经完全被Groupon蚕食,对中国大陆形成合围。入侵中国市场已山雨欲来风满楼。

由于中国市场起步相对较快,位于市场前列的几个团购网站已具相当规模,难以快速低价收购或控股。所以迄今为止尚未达成并购交易。根据最近的行业消息显 示,Groupon很可能在中国自行组建团队发展团购业务,并且在短短几个月内将团队扩张到千人以上。 在市场和竞争策略方面,Groupon预计会继续沿用区域扩张中惯用的手段,包括市场轰炸和快速地面扩张,并且侵略性的挤垮竞争对手。

虽然美国互联网公司进入中国市场尚无获得第一的先例。但这次Groupon采取的策略有所不同。当年Google进入中国时,对美国模式过分自信, 忽视了地面渠道和销售,所以在和百度的竞争中败北。而Groupon是极重地面销售的公司,销售文化贯穿在基因和血液里。

刚刚从千团大战中浴血占到一席之地,立足未稳的一线团购网站;尚在竞争中苦苦挣扎的二线团购网站和那些还在烧着老爸老妈亲朋好友的有限创业资金,期 盼有所收获的小创业团队,马上又要面临外敌侵略性的打击。如果这一仗失败,很可能会改写美国巨头在中国互联网行业无所作为的历史。中国服务业市场最重要的 线上渠道,很可能会被美国巨头牢牢控制,中国团购行业的创业者,是否该有所准备呢?

我期盼本土创业者能够打赢这一场自卫反击之战。

2010-11-09

昨夜与友人聊起扣扣360之战与上篇博客,被友人指“不够冷血”,“没有抓到问题要害”。听过友人一番高论后,一颗豆大的汗珠从额头悄无声息缓缓滑下。为此续记一篇。

这个市场上最重要的不是谁胜谁败,而是是否能够有规则和秩序下的制衡。

这次混战,如同泼妇流氓厮打一般,互踹对方裆部,实在是不忍卒睹。没错,QQ的确是人见人恨的垄断者,360在安全杀毒领域同样是实质性垄断者,但比垄断更可怕的是没有底线,以绝后的招数对付对方。

民意几乎一边倒的站在360一边,以新浪搜狐为代表的网媒同样站在360一边。原因很简单,QQ太强大了,强大到人人自危,但凡互联网大公司,几乎没有一个没被QQ抢过口粮。推翻扣扣,如同推翻一个专横跋扈的暴君一样让人心头大快。

腾讯这棵树太大,大到遮蔽掉大部分阳光,让其它植物营养不良或干脆死掉。这时候,从树根平地长出一棵绞杀木,沿着这棵大树一路缠绕上去。这种大仇得报的感觉有多么的爽快!

二虎相争,必有一伤,但是又有谁想过,胜的那只老虎,谁能保证它不调转血盆之口?

自古得民心者得天下为王侯,可是暴君推翻,新君就位之后呢?短暂太平过后,一样人为刀俎我为鱼肉。民众被煽动、被贿赂之后,成为一个新暴君的帮手。

任何没有制衡的强权,没有底线的战斗都非常可怕,不管它姓马还是姓周。

当新浪搜狐为霸权的挑战者摇旗呐喊的时候,难道忘掉了刚刚就在两三个月前,是谁要屏蔽互联网广告,难道你们后脖埂子没有感到一丝丝的凉意么?

绝对以用户利益为中心,和绝对以民众利益为中心一样,都是一个陷阱。比方说盗版显然有利于民众利益,专利显然在与民众利益作对,可是我们应该支持盗版,反对专利么?没错,用户不喜欢看广告,但没了广告之后,网站靠什么向用户提供服务?

社会进步远不止打土豪、分田地那么简单,这个明眼人都懂。但打土豪、分田地可以快速拉拢民心,这个360更懂。
QQ和360,屁股后面都不干净。两家公司都玩过恶意竞争,用黑手绞杀对手的手段。一个没有信仰、没有责任、没有底线的强权是最恐怖的,无论其中任何一家过分强大,都意味着黑暗时代的到来。

所以这场斗争之后,如果不能建立秩序,那么不久以后只会更混乱。

一个良好的生态,讲究各就其位、各司其职、互生共赢。一个良好的市场,讲究平等竞争、开放合作、支持创新、反对抄袭。QQ独,360毒,在这个生态环境里都是不和谐因素。

希望这次争斗,能给行业带来一些警醒和转变。希望以后的互联网生态,多一些合作,多一些开放共赢,多一些信仰,少一些恶性竞争,少一些抄袭。

本人微博:http://t.sina.com.cn/jianjiang/

2010-11-05

QQ360越来越热闹了,从对骂变成对抓,从对抓变成死掐。但这场争斗不像PK,更像一场战争,因为草民被卷入其中,充当人质和肉弹。当QQ前夜“决堤以溃敌军”的时候,已经把敌占区的老百姓不当回事了,淹死活该,谁让你丫呆在敌占区不出来。

之前看微博,一多半的评论都从商业道德和用户利益角度讨论。自古以来,胜者王败者寇,当胜者被拥戴时,很少有人还会记得起旌旗下倒下了多少尸骨。

没错,一贯以“产品”和“用户感受”为第一目标的QQ第一次撕掉了温柔关怀的面纱,声色俱厉地喝问用户:“你过来?还是不过来?”。同样以产品为导向的360,张开羽翼未丰的小翅膀,温柔地对用户说:“不怕我是来保护你们的”。腾讯显然输了一个“仁”字。

但腾讯左手拿着大棒,右手还有一根胡萝卜——TNND老子泡的妞都在QQ上,能舍得走么?纵然360忠义仁三全,却手中无粮,拿什么来养活一干小民?

草民不会记得河东大堤被QQ决口淹死了多少人,草民会只会关心自己下顿还有没有饭吃,河东那几个县被淹死的百姓与我何干,谁叫你们不长眼!当天下平定之时,只要有东西吃,一样山呼万岁。

谁给饭吃,谁就是明主。

被草民推翻的君主,都是因为没解决百姓的衣食,而从不会因为打仗死一批壮丁。

推翻昏君,需要勇冠三军;平定列国,需要合作连横寻求同盟。当今互联网,军阀割据,而非昏君当道。捭阖盟友重于匹夫之勇。周总纵有满腔鸡血,无奈处处与诸侯为敌,怕最后要落得一个吕布的下场。

QQ真的有那么可怕么?其实不然,QQ享盛世过久,麾下之臣早无往日之锐气。产品执行力不足,失败产品比比皆是,如果腾讯真有那么可怕,早就不会有遨游,更不会有搜狗拼音。以周总精雕产品之作风,窃以为完全不必惧怕QQ。

但周总不是这样的人,寸土必争,一步不让,过刚而易折。假使毛伟人当年执意光复台湾,与美军死磕,后果怎样?

友人云,QQ乃玉,360乃瓷,以玉击瓷,玉损价折,其损大于瓷。窃以为以玉击石,虽有损但仍可雕琢打磨,而瓷碎如破镜不可重圆。

传闻马云在GGV年会说,互联网前十年Exciting,后十年Interesting。话音刚落,这厢就上演了一出三英战吕布的好戏,着实Interesting。

坊间传闻360取QQ好友列表,坊间又传闻360自己在做IM。是真是假不得而知,但若果真如此,周总未免把这个事情想得太简单了。此时QQ已远非一个IM,以周总那几块碎银子几杆红缨枪,根本玩不转。

周总人称柔道高手,但柔道之与太极,的确差点境界。

小马哥乃面柔心狠之辈,勉强可比曹操。

周总为人过刚,此番争斗,或断臂,或折腰,要想不残而退,怕是不易。

友人云周总非泛泛之辈,必有后手。但毕竟背后只有城池两三座,粮草四五车,哪里比得上曹操半壁江山。除非神功盖世,以百步穿杨之技射小马哥于马下。怕是别无它法。

当然,以上臆测,纯属娱乐,不必过分认真,我们接着Interested就好~

本文亦提及吸取友人 王慧文 阿赖 Selina 观点,顺感谢之。

欢迎Follow俺的微博:http://t.sina.com.cn/jianjiang

2010-09-30

  Inside Social Games今天发了一篇名为《The Future Looks Bright for Small Social Game Developers on Facebook》的文章,游戏邦做了中文翻译。文中提到的现象很有意思,但标题观点我认为走偏了方向,根据文中提到的数据,我的基本分析与观点如下:

  宏观上:

  我坚持“游戏潜在受益能力与沉迷程度成线性关系”的基本观点。社交游戏作为一种轻度沉迷游戏,ARPU必然和制造重度沉迷的大型网游有较大差距,这个差距或许可以通过更广泛的用户量来弥补,但我不认为市场总量上能超过大型网游;

  社交游戏大体上有两部分用户群,一群尝鲜者和一部分打发无聊者。随着社交游戏市场成熟,尝鲜者逐渐厌倦社交游戏而退出,从数量上无法被新用户增加补齐,所以整体上呈现下降趋势;

  微观上:

  与MMORPG市场发展历史相近。最开始的时候市场上游戏种类不足,少量略微优质一些的游戏获得大量玩家,这时候出现“大作”相对容易,推广成本相对也较低;但随着游戏市场逐渐成熟,用户可选择的产品增多,导致用户注意力被分散,开始出现针对各个不同偏好细分人群的游戏作品,这时候再出现“大作”越来越难,针对细分市场的优质产品会获得一定的发展机会。上文引用文章提到的“小型游戏开发商前景光明”,实际上是由于小型游戏开始从之前的大作手里吃掉细分市场,但既然是细分市场,单个游戏空间就不会很大,所以谈不上“光明”;

  随着市场竞争加剧,游戏开发和推广成本会越来越高,加之Social Game领域抄袭情况比较严重(这个问题类似于MMORPG市场上的****),小团队创新作品会越来越难,如果游戏作品一开始不能靠产品质量和强势推广迅速获得大量用户,后续很难再获得较大增长;

  总之,由于短生命周期特性,Social Game市场将比MMORPG市场更快趋近于饱和,后续整体发展速度将越来越慢,对于有强悍开发实力、大资金支持、低推广成本的游戏公司还会有一定发展空间;但留给小团队小制作的市场空间将会越来越小。市场快速呈现集中化趋势,但由于总体增长缓慢,所以即便大公司,也很难获得足够的增长速度。

  从未来看,如果要保持竞争优势,必须适度加强沉迷度,但一部分社交网络用户会拒绝复杂的重沉迷度游戏,而重度游戏玩家会选择传统大型游戏,抛开技术难度不谈,这个度也很难把握,同时强调社交互动性,这也是赌博棋牌类游戏最近能够保持一定生命力的原因,但由于赌博本身在大部分国家的法律问题,预期很难获得较大发展。

  我相信这个市场上仍旧会有具有轰动效应的创新产品出现,但总体来说,概率不会很高。

2010-09-13

  今年的百度世界大会有两个特点,第一:去年看起来还很空的“框计算”概念,已经开始落实;第二:随着李一男的离开,不再提“阿拉丁”的概念。可以说,“框计算”是这次百度大会的重头戏,百度正在把自己由入口,变成平台,来获取更多的产业链价值。去年百度提“框计算”的时候,还只是从用户需求的概念来阐述,而“阿拉丁”则作为数据合作的一种手段,并没有上升到商业模式。这次再提“框计算”,实际把去年的“框计算”和“阿拉丁”合二为一,在此技术上,商业模式更加清晰,所以“阿拉丁”这个概念也就不存在了。

  在此之前,百度起到的更多是“入口”的作用,搜索用户通过百度,跳转到第三方网站,百度顺便向一部分第三方网站收一些“买路钱”,起到的只是路径通道的作用。随着百度在国内搜索领域垄断地位的确立,以及激进的销售策略,能在“买路钱”方面榨取的增长已经开始有减缓的趋势。所以百度开始思考如何在“入口”的基础上,榨取更多的价值。很多第三方网站和SME客户,通过百度获得用户和流量,用户透过百度到了第三方网站,产生的行为,无论这些行为是买一张机票,还是注册一个游戏用户,与百度无关。从用户角度,百度提供的结果只是网站或者网页,而不是结构化的直接结果。用户要从大量搜索结果中进行二次挑选,筛掉垃圾,通常要经过非常繁琐的步骤才能获取最终结果。

  正是由于百度搜索结果的不精确性和非结构性,出现了大量以流量增值为主要商业模式的“流量中间商”,例如去哪儿、简单生活网、到到网等等。它们通过SEO/SEM从搜索引擎大量获取低价流量,将用户引入结构化数据页面,进而产生联络或购买行为。通过提高流量精确性、流量转化率而对流量二次增值,赚取流量差价。这些网站往往本身也带有垂直分类或垂直搜索引擎的性质,透过不断发展品牌和直接访问用户,从某种意义上“分流”了百度的流量。

  所以说,如果百度仅仅把自己定位成“入口”,一方面没法有效满足用户需求,另一方面没法充分利用流量价值。所以从商业角度,把入口平台化是百度充分榨取流量价值的必然行为。

  所谓的“平台”,是在用户与流量基础上,提供一系列,针对第三方的运营支撑,把第三方从体系外“圈”进来。以前百度只是一个“把门的”,现在要把整个物业都管起来,一方面为用户提供更直接有效的服务,另一方面入侵到第三方的价值创造过程,并以此来获取更多的利润。

  单纯从商业角度,这是搜索引擎向产业链纵深发展的必然行为。Google在2010年宣布拟收购美国的最大在线票务服务商ITA,打的也是这个算盘。

  这个事是好事还是坏事?要看对谁。对用户短期内会带来一些方便,在搜索的时候,不再需要在一堆相似的网页里面翻来翻去,可以直接找到靠谱的结果,但长期来看,如果百度坚持一贯的唯利益作风,排名靠前的服务,不一定是最优秀的服务,而是交钱最多的服务,创造了不公正的竞争环境,干扰了市场竞争,用户无法获得最优秀的服务,从这个角度,用户的长期利益也会一定程度受损。不过按照中国用户的一贯习惯,当市场同质性服务严重时,用户不一定会特别介意。具体哪些服务对用户最终利益会有损害,还要依据具体的服务门类以及服务特征、竞争状况而定。

  对百度显然是好事,百度在整个入口链条上向下侵入,获得了更多的潜在价值。如果执行妥当,我看好百度“框计算”的中期业绩贡献,所以现在继续买百度股票问题不大。

  对于后端服务提供商,怕是发愁的多,高兴的少。百度之前的流量,总体来说是简单而且相对廉价的。所以给很多流量增值网站流量套利的空间,随着百度向下层入侵,套利空间会越来越少。服务提供商不得不“框”在百度的平台上任百度宰割。如果不被框,没有流量,如果被框,相当一部分利益不得不交给百度。百度把一个网络上的媒体生意变成了一个房地产生意。

  一个服务提供商会被百度攫取多少利润,取决于这个服务上是否能够提供相对独特的价值。首先,简单的流量套利商前景堪忧,因为这块业务百度自己完全有能力做。如果做大了被百度看上,百度就会把这块业务收进自己的体系,饿死套利商;如果做不大,挣点小钱,怕是创业者投资人都不会满意;其次,同质化强,竞争激烈的领域,会承担越来越高的推广费用,大家挤在一个入口上争个你死我活,鹬蚌相争,百度得利;最后,如果一项服务,占据了细分市场相对垄断地位,竞争者少,百度又没有优势直接去做,那么“框”对它的影响相对较小。

  如果要运营一个平台,保持平台的长期相对公正性和平衡性非常重要。虽然中国网民大部分目前还处于初级阶段,对服务质量不太敏感,但毕竟会慢慢成熟,对服务会越来越挑剔。百度的“竞价排名”模式,本质上是通过操纵搜索排序的公正性来获取更多利润,与用户感受背道而驰。如果在“框计算”领域,坚守这个模式,那么迟早有一天,会诞生更公正、更有活力、更符合用户需求的平台与之竞争。但也有可能,透过对交易类服务的运营与把控,在某些领域,变“排名收费”模式为“交易收费”模式,这样会挤压供应商的利润,但对公正性的影响会相对较小。

  总之,“框计算”的想象空间很大,在未来,百度最有可能透过庞大的流量优势介入游戏、电子商务领域的运营,成为一个真正的平台。这在理论上可行,但以百度的执行力,是否能够实现,我们拭目以待。

2010-08-19

  前几天盛大Bambook以998元的价位开始内部测试,根据网上熟悉硬件制造的朋友分析,这个设备含税出厂价格应该在1800元左右,我认为这个成本估计偏高,对比Kindle WiFi+3G版本189美金的售价(有分析认为生产成本190美金左右),这个设备税前出厂价起码也不会低于1400元,加上税和渠道费用(天朝的税远比美帝高),实际售价起码应该在1800元以上才不会亏本。

  网上有传言Bambook的最终定价会在2998元,当然这只是传闻。盛大有可能按照三种价格策略来发售Bambook,第一种保证合理的硬件利 润,2998元是可能的;第二种基本按照成本价格提供,不赚硬件的钱,定价可能在1998元左右,实际上,我认为这种可能性会比较大;第三种盛大大处血, 每台设备补贴100美金,按照998元的内测价格发售。

  毫无疑问,Kindle取得了巨大的成功,自发售至今已经销售300万台,2009年底,Amazon电子图书发行量首度超过纸质图书。但我们分析任何市 场状况的时候都不能忘记其产业链背景。Kindle之所以流行的主要原因之一是美国纸质图书较贵,常规纸质图书折扣后平均价格约在20-30美金之间,而 大多数Kindle版图书的价格只有10美金,只要买20本书,就可以抵回购买Kindle的成本,况且Kindle还有即买即得的便利。

  而国内每本书的平均价格大约在20-30元人民币,只相当于美国价格的1/7。即便每本电子书按照纸质折扣后价格的5折计算,要买够100-150本书才 能抵回Bambook的出厂价格——这大致相当于一个重度购书爱好者2-3年的购书量。这会严重压制国内用户购买Bambook的欲望。如果按照美国的标 准同比计算,Bambook价格要降低到500人民币上下才能引爆用户需求。

  即便是Kindle,也有潜在危机。由于E-Ink产品先天的局限性——单色显示、屏幕刷新缓慢,导致其功能过分单一。在iPad出现之前,还能有一些优 势,iPad出现之后,Kindle日子就不好过了,iPad三个月就超过了Kindle三年的销量。所以作为内容发行商,Amazon并没有把自己绑死 在Kindle上,2009年3月,Amazon发布了免费的iPhone阅读器,可以直接下载阅读Kindle格式的电子书文件,iPad版本的 Kindle阅读器几乎与iPad同步推出。

  反观国内市场,基于Android的Pad类产品已在爆发前夜,市场上1000元以下的Pad类产品已经可以见到。无论国内国外,预期E-Ink产品在若 干年的周期内都会被Pad类产品压制,这种压制作用一直会持续到E-Ink产品的色彩、刷新以及价格问题得到解决。而且市场需求不足会继续拖慢这些问题解 决的周期。

  盛大在这个时期,这种市场环境下推出E-Ink产品,的确让人不能不捏把汗。

  国内图书文学类版权市场,大体可以分为两块,一块是传统出版市场,在电子版权方面,有方正、中文在线等版权整合方,这些整合方的地位并不太稳固。但版权实 际依旧控制在出版社手里,最后仍旧要看哪个整合发行渠道发行能力强;一块是以起点文学、晋江文学为代表的在线文学网站,以网络小说发行为主。

  两个市场不仅结构不同、而且受众也有差别。传统出版市场偏“严肃”一些,在线文学市场偏“娱乐”一些。实际上,我并不看好以在线文学为依托发行E-Ink 产品。因为替代手段太多。在线文学的传统阅读终端大体上分为两种,一种是PC,一种是手机,用户目标无非是休闲打发时间。由于可替代途径太多,他们往往不 愿为此付出过高额外成本。对于一个典型的在线文学读者,有PC可以用PC,没有PC可以用手机,如果买不起PC也买不起Bambook,所以我不认为在线 文学用户是Bambook的主要潜在受众群。所以起点中文网对Bambook的实际拉动有限,相反,如果Bambook的用户群足够大,那么对起点的拉动 作用倒是不小。我认为起点的未来仍旧在传统移动终端市场,首先是手机,其次是PC和Pad类产品,Bambook充其量只是起点的发行渠道之一,而且在若 干年内无法成为主要发行渠道。

  能够驱动Bambook的主要是传统出版的电子化发行,主要包括图书发行和报纸发行。但是对于图书发行,鉴于上文中提到的原因,对Bambook销售的驱 动能力短期内比较有限。相对于图书,报纸发行的时效要求更高,透过电子发行可以节省购买报纸的“皮鞋成本”,但由于报纸版面较大,而且已广泛采用彩色印 刷,E-Ink设备在视觉展现上并不理想。所以短期内驱动作用也会比较有限。

  问题根源仍旧出在Bambook本身的生产成本相对于图书平均价格的比率,这个比率小到一定程度,电子阅读器市场才能够爆发。所以对盛大来说,在 Bambook上做过大的投入并不见得明智,更为明智的做法是广泛整合手机、Pad类产品的发行渠道,以发行为先导,而不要把渠道限制在Bambook 上,这种做法如同放弃国美苏宁的渠道不用,而自建空调专卖店。同时,盛大甚至可以考虑在开发E-Ink产品的同时,开发Pad类产品,在短期内,针对于数字内容发行,后者可能会比前者更加有前途。同时还需继续努力发展手机渠道。

  回到Bambook定价上。如果盛大按照998元的价格发售Bambook——这铁定是个亏本买卖。每本书100美元的补贴相当于消费200本电子书产生的毛利,无论如何都赚不回来。如果按照2998元的价格发售,又实在没有必要为了赚取硬件利润影响Bambook的销量——销量意味着数字发行渠道能力。

2010-07-27

  《计算机世界》出了一期标题很雷的文章,这种赤裸裸的脏话在“严肃的”主流IT媒体上出现,怕是前无古人、后无来者。足以表现业界对腾讯的愤怒。抛开商业伦理这种复杂问题不谈,单从商业利益上面,说说我的看法。

  一、“腾讯有可能做的”,就没法做吗?

  答案显然不是。我们看看腾讯的优势在哪里。首先是用户与流量,腾讯有着无与伦比的产品整合和流量导入能力;其次是团队和资金,腾讯一不缺钱,二不缺人。这么看起来,腾讯在互联网行业几乎什么都不缺,所以跟进“抄袭”策略屡屡成功,那么腾讯就无敌了么?显然不是。

  我们再来看看腾讯缺什么,腾讯目前已经成长成一个巨无霸企业,难免拥有一切大企业难以避免的“大企业病”。首先,绝大多数的大企业难以在企业内部有效组织资源。在大企业里面,收益多的部门往往拥有更多的话语权,导致收益相对较少、甚至纯投入性的部门缺乏足够的资源和资金支持,内部的利益争斗也会产生内耗;其次,大企业内部的人往往缺乏“创业心态”,那些拿着固定工资和一点点股票期权的人,对产品和业务的热情大多数时候无法与砸锅卖铁喝稀粥玩老命的创业公司相比;最后是公司基因,一个公司经营久了,会形成自己的公司文化、产品特征和运营方式,这些特点在主营业务上能起到积极推动作用,但是在某些新兴业务上未必适合。

  近几年,腾讯的确出了一些跟随性产品把对手搞得半死不活甚至彻底干死。但纵观腾讯的新产品线,真正能称得上“成功”的所占比例并不算大。特别在媒体、搜索、SNS、电子商务这些领域,依旧与竞争对手有非常大的差距。以媒体为例,腾讯究竟应该适应现有用户,还是服务高年龄层用户。从媒体角度、显然后者更有价值;但从服务用户角度,显然应该遵照前者。腾讯指望现有低龄用户年龄变大以后依旧使用腾讯——这种期望只能在部分领域实现。因为人的需求会随着生存状态的改变而改变,腾讯过分娱乐化的产品设计会与繁忙白领人群的需求相冲突——即使他们以前是腾讯的用户——不能指望小孩不尿床了还继续用纸尿片一辈子。

  二、壁垒在哪里?

  如果防止长大后被腾讯干掉,就必须构筑商业模式方面的壁垒。这些壁垒可能体现在如下几个方面:

  用户对产品有精益求精的要求:产品设计对用户选择的边际效用,在不同的产品领域是不同的。例如博客这种产品,用户的主要需求是能够发文,发文能被目标受众看到,这两个基本需求满足,至于页面简介还是花哨,功能多还是少,使用方便不方便——用户并不是十分介意。新浪博客产品一度做得很烂,但是依旧聚集了大批高阶用户。腾讯目前已经很难再对非主线产品做精益求精的追求。Tencent Browser的失败就是一个典型范例。所以,如果一个创业团队自信能够在产品上干过腾讯,且这个商业模式是产品敏感型的,那么就会有机会。但是依旧需要小心,如果腾讯把这个产品作为一个核心战略产品来做的时候,爆发的力量依旧是巨大的,与腾讯在这个领域死磕需要能力和勇气,马化腾干周鸿祎,我觉得后者胜算更大;

  针对腾讯已经成熟的模式,避开其针对的用户群寻找市场。如果腾讯已经把某个产品做得相当成功,但该产品只覆盖了一部分的人群,另外一部分人群的需求无法通过腾讯的产品很好满足,那么这个市场空间相对比较安全。因为腾讯很难损害已经成功的商业模式来对产品方向进行修正。举个例子,大部分白领用户并不用QZone,所以开心网就有市场。QZone的模式不能很快向实名SNS转化,所以就没有干过校内;

  做腾讯企业基因难以做到的东西。腾讯归根结底是一家技术和产品驱动的线上公司,辟如在大规模线下商务拓展方面既没有经验,也没有优势。从这个角度,我并不看好腾讯做团购,因为团购要做好,对线下销售队伍的管理至关重要;

  所以,很多看起来腾讯有能力做的事,实际做到位并不容易。分析一个商业模式是否能抵御腾讯未来的竞争,要从产品本身、用户和产品架构、腾讯内部管理与资源分配、腾讯企业基因等各个角度详加分析。

  三、腾讯的跟随策略对市场的影响、对腾讯自身的影响以及发展趋势

  腾讯的跟随策略,不仅对市场上的创新企业有负面作用;而且对腾讯自身的长期战略一样有负面作用。一方面,很多创业团队在腾讯的潜在压力下不敢做某些尝试,投资商在面临腾讯潜在竞争的时候也会非常慎重,腾讯的策略使整个生态链条劣化;另一方面,随着腾讯公司扩大,产品线拉长,对于每个创新产品的资源资金调配越来越难做到合理,腾讯尝试的很多模式并未取得成功,拖慢了腾讯前进的步伐。

  我觉得腾讯迟早会意识到这一点,将“内部孵化”改为“外部孵化”。也就是说,更多使用战略投资的方式,通过外部团队来获得创新产品,同时整合进腾讯的资源,以求产业链上的良性发展和共赢。我相信开放只是迟早的事,商业发展的规律使然。如果腾讯继续坚持封闭、强势的竞争策略,迟早会在市场上被其它相对开放的竞争者或竞争者联合体超越。

2010-06-13

  前几天在新浪围脖上收到一位大侠的评论:“在互联网上用户不会付费,为什么在iPad就会?”,这是一个好问题!

  通常人们在分析消费者是否对一项内容产生购买行为的时候,往往看重该内容的潜在价值(或者说臆想它有价值),而没有考虑该内容的稀缺性(替代性)与获取成本。

  另一个关键点在于,稀缺性和获取成本会随着时间、地点、消费者自身特性而变化。

  以八卦新闻为例,在互联网上并不稀缺,很容易免费获得,而且针对大部分八卦新闻,相互之间替代性强,所以没有人会付费;在地铁上,要看八卦新闻就不容易了——至少在可以上网的手机出现之前是这样。所以可以编成小报卖钱。

  再以音乐为例,在互联网上很容易找到盗版MP3,所以很难让用户付费,但对于很多只有手机,没有联网计算机的用户,就只有通过手机购买的方式来获得。所以以流行音乐为基础的手机铃声在中国的三低人群中获得了巨大的付费下载市场。

  获取成本也是很重要的一个需要考虑的因素。所谓“获取成本”,不仅包含用户直接支付的金钱,还包括用户为获取这项内容付出的时间、精力、麻烦对用户造成的心理成本。在互联网上消费者对内容的付费意愿,不仅在于这项内容是否收费,而且在于用户为付费所付出的麻烦与成本用户是否愿意接受。在互联网上搜索某些盗版内容并不容易,但付费往往更复杂,后者成本大于前者。一旦“付费麻烦”对某些用户形成心理定势,“搜索免费盗版”成为行为习惯,那么即便是很容易获得很容易付费的内容,用户也会习惯性的不怕麻烦去找盗版。

  总结一下,用户是否能够为一项内容付费,取决于两个主要因素:

  1.在某种特定消费状态下,是否能够保证稀缺性甚至创造稀缺;

  2.是否能够尽量降低用户获取内容的额外成本(包括获取与付费的方便性);

  ========用户为什么在iPad上依然愿意为内容付费=========

  首先让我们来看看App Store为什么获得了如此巨大的成功:

  1.App Store本质上是封闭的,或者说越过App Store(越狱)获得免费盗版内容对大多数普通用户非常麻烦,所以创造了稀缺;

  2.App Store与信用卡关联后,在App Store上付费只需要食指动两下,方便到了极致;

  但是,App Store上泛滥的游戏类应用导致该类内容越来越不具有稀缺性,所以除非少数极端优秀的产品,大多数游戏的收入越来越低。或者说在未来的App Store市场,没有独特性的内容,市场价值会越来越低。

  另外一个很重要的因素,iPhone屏幕毕竟比较小,而且相对于PC输入严重不便。所以通过Web搜寻免费内容远比PC麻烦,这也导致了天气预报之类的简单信息应用获得了巨大用户——在PC互联网上这个市场不基本不存在。

  我们再来看iPad,iPad屏幕比iPhone大若干倍,分辨率接近于PC,输入也得到很大改善,会不会像PC互联网那样,用户不再愿意为内容付费?对于某些内容或许是,对于某些内容依旧不是。

  ========用户愿意为哪些内容付费========

  比方说新闻、八卦花边这些内容,其实没有什么独特性与稀缺性,我相信会有大量免费应用来整合这些在互联网上本来免费的内容。用户不需要为这类内容付费。

  而对于音乐、书籍、杂志这类内容。首先iPad的操作方式创造了更优秀的用户体验——透过BookShelf软件或者独立应用阅读书籍杂志的感受显然远远高于网页;其次iPad基本可以在App Store内杜绝盗版。最后——依然是付费方便,降低了内容获取成本(比走到书摊买方便多了),所以会扩大这类市场。

  某项内容是否具有可替代性,并不完全取决于同类内容的绝对数量,更多取决于该项内容是否能够给用户独特的满足。

  内容给用户带来的满足大致可以分为两种,一种是娱乐——即身心上的愉悦;一种是实用——即能够帮助用户完成某些事情,或者给用户带来思想或者能力上的提升。 这两种内容之间并没有非常严格的界限,对于大多数内容,会有一个相对的偏重。

  娱乐类内容,即便完全属于不同种类,相互之间也具有可替代性,因为愉悦是类似的。比方说休闲游戏,只要好玩,玩哪个都可以;没有明星八卦,可以看搞笑图片,从放松和打发时间角度两者作用差不多。所以这类内容很难给用户带来独特的满足,不具备稀缺性,因而用户不会愿意对其中某项付费。

  实用类内容,即便从属一个大类别,本身可能也会具有独特性。比方说同样是财经类杂志,《经济学人》和《商业周刊》完全是两回事,更容易获得稀缺性溢价。书籍更是如此。

  所以,在移动化的后互联网时代,对于内容付费,我看好有深度、有质量的媒体,这类媒体可以继续坚持付费道路,而且可以透过移动设备获得更大的市场,书籍也是一样,从这个角度,默多克老爷子说:“内容不应该免费”是有道理的。我之前曾经写过一篇博《iPad将为衰落的杂志业带来一线生机》也是基于这个理由。

  互联网和移动互联网灭掉的,是没有深度,高度时效性的新闻类媒体。首先这类媒体会集中化,其次整体市场规模会缩小。首先遭灭的是报业。

  类似的逻辑同样可以推广到Social App市场。我一直对Social Game市场的发展前景看好程度有限。原因在于这些内容本质属于娱乐性内容,相互之间可替代性过强,竞争的结果会导致马太效应,如果一款Social Game不能让自己高度流行,那么结果就是和数量庞大的替代性应用相互竞争,把边际收益杀到接近于零。

  之前有朋友对我讲:“以前我也以为Social Game有天花板,现在看起来我可能有点太悲观了,这个天花板还很高”,对于这个看法,我继续持保留态度,大家研究Social Game市场,看的是Facebook,而Facebook的收入增长究竟主要来自于Social Game Active User数量的提升?还是来自于ARPU的提高?如果是后者,那么前景的确可以继续看好,如果是前者,只是随着用户量增长在增加而已。用户量增长停滞的那天,就是Social Game停滞的哪天。当然,也许Social Game本身的创新可以给用户带来更多的满足,进而提高ARPU,甚至将ARPU提升至接近于MMORPG的水平——这是有可能的,但现在看没看出苗头。

2010-05-15

  有时候会接到一些案子,动不动就说“颠覆了。。。。。。”、“革命性。。。。。。”。说来说去,无非是说我们这个模式是一个彻底的创新模式,传统模式如何如何不好,我们的模式如何如何的好云云。让他们讲他们对传统模式的了解和理解,他们又不能剖析得特别清楚——反正你就是不好,我革命了就是好。

  恩格斯在《费尔巴哈论》中说过一句话:“凡是现实的都是合理的”。传统商业模式、传统价值链已经发展了几十甚至上百年,里面包含了无数人的智慧,比方说旅游行业,门店-批发商-地接公司-外围服务这个模式效率其实是很高的。如果要把整个模式都颠覆重来,即使你有这个实力,遇到的潜在风险也会非常多。

  我们很看好传统行业现代化改造的案子,或者价值链重整的案子。但是这类案子,现实一点的,都不是对整个价值链的颠覆,而是用现代手段——比方说IT、网络、物流体系来重构价值链,提升效率。比方说以前小的零售商要受到多级批发商的层层盘剥,如果能够集中采购降低成本,利用IT系统提升供应链效率,同时利用现代高效的物流体系把中间批发商环节免掉,就能创造价值。所以在这个领域我们很强调创业者对传统价值链的经验与理解。

  同时,我们还强调从传统行业、传统价值链中吸取经验和营养。传统行业发展了多年,复杂但高效,每个产业链就像一个久经雕琢的艺术品,值得仔细体味。尤其要注意在产业链中每个角色的作用、价值和利益分配。有时候我们可以通过增加或者极少一些关键角色来提升效率创造价值,但有时候要小心的是,如果你的模式触及到一些关键角色的利益,那么这种模式很可能会走不通。

  很多所谓的“新模式”,可以映射到一个看似毫不相干的旧模式上面,很容易找出两者的类似性。或者说,通过分析一个看起来毫不相干的传统模式,可以为打造新模式提供概念和思想上的支持。我很早时候写过一篇博客《从传统零售业反思网站的生存形态》就是讲这个事情,只不过这篇文章成文偏早,那时候相法还不算太成熟,抛砖引玉吧。

  一个新模式多数时候要依附于传统价值链中的某些角色存在,比方说互联网、新媒体再新,针对品牌客户也离不开4A公司。这时候,这些传统角色的运作模式对新商业模式的影响就不容小觑,有时候甚至是决定性的。之前我曾经写过一篇博客《视频广告Boost的三个步骤》,实际上就在讲传统的广告投放模式对视频广告这种新广告形式发展的影响。

  随着国内互联网市场的成熟和竞争环境的变化,现在纯技术型或者模式型的互联网创业越来越少,代之以垂直领域,以及线下和线上的结合。这时候,对传统模式的了解和理解,尤其显得重要。

2010-05-06

  最近和一些朋友讨论开心网,普遍感觉是越来越无聊,转帖还有一些生命力,但对游戏已经完全提不起兴趣。当然,这只能代表我这一群人的看法,因为还有很多群 和我们完全不同的用户。但我认同王煜全老兄在上次Mobile 2.0会上的看法,游戏对SNS只起到一个“社交带入”作用,SNS真正的价值在于社交而不是游戏。

  从这个观点延伸,SNS应该在增强社 交性互动,而不是娱乐性互动上多下功夫。在这方面,新浪微博显然走得更快更远。当然,两个产品差异较大,很多方面没有直接可比性,但最近令人失望的是,开 心网在表面上看,对于社交性互动的后续创新明显反应迟缓。

  两年前我第一次上开心网的时候,对于这个功能简洁、界面简单的网站,可以用“震 惊”两个字来形容我的感受。因为表面上看起来甚至有些“简陋”的功能下面,埋藏了深厚的取舍功力。开心网达到了我们很多产品人员想做却做不到的境界。

  有 幸和开心网的团队接触后,对开心网的信心和好感更进了一层,这是一个国内互联网领域少见的成熟和有经验的团队,一切稳扎稳打,按部就班,处处透着沉稳和自 信。

  但从表面看起来,开心最近半年的路线有些模糊。开放游戏平台并不能显著增强开心网的粘度。也无法造就和竞争对手的比较优势。当然我不 否认开放游戏平台的价值和意义,但这一步起不了什么决定性作用。

  我相信社交网络的未来一定在两个方向上:

  1.建立在有 效信息交换基础上的互动

  2.开放的服务提供平台

  前者包括两个概念,第一个概念是通过SNS网络,更有效的获得信息;第二个概念是 透过信息互动,发展与巩固社交关系。

  后者是提供一个开放的服务平台,利用SNS的用户和第三方的资源,提供各种有价值的服务,包括交易撮 合、信息服务以及其它有可能嫁接的服务。

  我认为SNS的终极目标,就是提供一个虚拟化的现实世界,将用户、人际关系和各类虚拟以及实体服 务嫁接起来。在SNS上,不仅可以娱乐、互动,而且能够完成很多现实有价值的事情,比方说团购、个性化与社会化的电子商务、求职招聘等等。围绕在大量活跃 人群、人群行为挖掘、聚类分析以及关系挖掘基础上,可以创新和想象的空间非常大。

  SNS最后会变成一个类似于Shopping Mall概念的场所,人们可以来这里喝茶、聊天、看书,也可以购物、打电玩、洗牙……..总之,尽可能一站式满足用户大部分的在线需求。这些需求 不可能统统由SNS运营商自行开发,需要建立一个环境和机制与第三方协作。

  简单说来,“有趣”、“好玩”只是暂时的,“有用”才是终极价 值目标。我期盼能看到,开心网在社交、信息、服务上面走得更快更远,而不仅仅是已经被玩滥了的娱乐。